怎么提高显卡性能;显卡驱动这冬冬并不是最新就最好的,盲目的追求新是错误的想法。所以各个显卡芯片有自己最强的驱动版本,一般来说最新的驱动是支持高端的显卡最好!  

★NVIDIA显卡【显卡设置】 ※opengl:  

关掉“启用缓冲区扩展““允许双面扩展使用本机视频内存“  打开"禁用对cpu增强指令集的支持“  纹理的默认颜色深度:始终使用16bpp  缓冲翻转模式:使用位块传输  

3D平滑处理设置:关(就是把“应用程序控制的”钩去掉) 垂直同步:始终关闭 

各向异性过滤:关 (就是把“应用程序控制的”钩去掉) 最大使用量:14   

※d3d:  打开“三线性过滤” 关掉“启用雾化仿真“  mip“最佳性能“  pci纹理“23"  

提高显卡性能方法: 

※固定刷新频率  

※用类似NVCOOL软件打开隐藏功能,超频。  

★ATI Radeon显卡【显卡设置】 跟N卡没什么区别,都是把特效关了。 

(A卡设置比较复杂,建议安装简体中文版的,好明白点)  

1.D3D自定义设置 

点选“使用自定义设置”再点“自定义”按钮就切换到自定义页面。从Radeon 8500  

开始ATi就使用SMOOTHVISION来命名自己画质增强技术,到Radeon9800XT它已经  

发展到了2.1版。

包括了全屏抗锯齿(就是驱动中命名的“消除混叠”)和各向异性过滤两个主要方面。  

在ATi驱动的具体设置中,如果我们勾选了“应用程序首选项”就说明要将全屏抗锯 齿和各向异性过滤的级别设置交给3D程序来处理,同时也意味着已经将驱动中的全屏 抗锯齿和各向异性过滤加以关闭。如果我们将勾选取消,就可在驱动中自由设定两者级别。ATi驱动的全屏抗锯齿最高只能到6倍,而且在使用6倍抗锯齿时,可使用的最大分辨率也被控制。

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    在了1920×1200。看似这个级别比nVIDIA驱动最高可用的8倍抗锯齿小了一些,但这实际上是两种显卡设计思想的差异,显卡可用抗锯齿的最高级别并不和显卡的抗锯齿性能成正比。而且过高的抗锯齿会带来游戏性能的急速衰减,它的技术展示意义要大于实际意义。

所以ATi的工程师们把最高抗锯齿级别定在了6倍这个还有实际意义的数值上。在实际应用中Radeon9200及其以下显卡就不要开什么抗锯齿了,适当使用高分辨率才是这类低端卡提高画质的解决方法。而Radeon9500及其以上的中高端显卡可以适当使用2倍、4倍抗锯齿。至于6倍抗锯齿偶尔用来欣赏一下画质也就罢了。  

          各向异性过滤对显卡的资源消耗要比抗锯齿小得多,而且它能够有效地减少纹理混叠,提供更精确的贴图方式和更清爽的材质表现,从而提高画质。各向异性过滤的滑杆上方的性能和质量选项其实就是对应双线性过滤和三线性过滤,虽然使用双线性过滤可以轻微提高速度,但综合考虑还是推荐大家选择质量选项使用三线性过滤,来获得更逼真的画面效果。至于各向异性过滤的级别设定,Radeon9200及其以下显卡可以设置2倍,对于老游戏可以开到4倍,Radeon9500及其以上的中高端显卡可以尝试8倍或者16倍的各向异性过滤。

           但凡事有一利就有一弊,当各向异性过滤开得过高时会导致部分游戏中文字笔画粘连,分辨不清。所以开高级别各向异性过滤时也要考虑好游戏类型哦。  

纹理首选项

    它定义了贴图纹理的细腻程度,分为高质量、质量、性能、高性能4个级别。降低它的质量对画质影响比较大,而且对速度的提升并不一定明显,所以我们推荐显卡设置都保持在质量这一级别上,即使是低端卡要追求速度,最差也要保证在性能这一水平上。高端卡统统使用高质量吧。  

    Mipmap详细程度:在3D游戏中,根据景物距离游戏者的远近差异,显卡会自动调用不同细节大小的纹理贴图,避免不同距离使用相同大小纹理引起的景深失真。在这里它同样也分为4个级别,基于与设置纹理首选项的相同原因,我们建议大家都使用质量级别,高端卡可以使用高质量级别。  

??等待垂直同步信号:此项打开时显示驱动在进行缓冲区交换时会等待显示器的垂直同步信号,也就是说游戏的帧数将受到显示器的屏幕刷新率的影响。所以这项我们要坚决关掉。不过关掉后可能也会产生一些副作用,比如:画面抖动、键盘鼠标输入延迟。 好在这种情况产生的几率极小,具体问题具体解决即可。

       TRUFORM:这个曾经是Radeon 8500年代ATi大肆渲染的技术,通过该技术可以 将人物角色的轮廓在使用多边形数目一定的情况下变得更为圆滑,比如肩部、关节肘部。本来这是一个不错的技术,但由于接受这个技术的游戏厂商并不多,而且它在实行圆滑命令时,往往不容易分清对象,将很多不该处理的部分也进行了变化,制造出游戏中圆圆的枪身这类可笑的效果,所以逐渐没落了。还有需要说明的是这种技术在Radeon 8500上是硬件支持的,但据说它以后的显卡上这项技术因为支持厂商不多,而被ATi改为了软件支持。所以打开它后也会拖慢游戏速度。所以我们建议大家把这项设置为始终关闭最好。只有在玩明确标明支持这项技术的游戏时可以打开试试。   

         以上的选项我们是以Radeon 9800XT为蓝本来解释的,而Radeon 9200之类的  低档卡在驱动设置界面上会有少许不同。其中全屏抗锯齿和各向异性过滤的级别没有什么变化,但各向异性过滤从SMOOTHVISION中分离了出来,而且SMOOTHVISION也没有了版本号,这意味着它是1.0版本。2倍抗锯齿最大分辨率也从2048×1536降到了1280×1024。其他选项就没有什么差别了。   

         我们再来看D3D中的SMARTSHADER特效。这也是催化剂3.8中开始新加入的好 玩东西。ATi把自己的渲染技术统称为SMARTSHADER,它利用了DX9的像素渲染特 性,可以对渲染之后的显存帧缓存进行着色,为游戏添加有趣的效果。D3D下一共有黑白、古典、反转颜色等6种效果,特效各异,别有一番风味。而且开启这些特效对于游戏速度的影响并不大,大家都可以来试一试。不过特效的数量是随着显卡等级的降低而减少的。到Radeon 9200以下的显卡在D3D下就没有SMARTSHA DER特效了。   

    在3D选项页面中还有一个不太引人注意的兼容性设定。在它的里面会根据显卡的 不同有不同兼容性设定。Radeon 9200这一级别显卡的选项反而比Radeon 9800XT 要多,看来核心的改进的确提高了兼容性。其中“支持32位Z-缓冲深度”在3D环境中每 个像素都会用一组数据来定义显示时的纵深,从而正确显示物体的前后位置。高级显卡可以支持到32位的Z-缓冲深度,在复杂场景中有助于避免闪烁现象的发生。但它会降低一定的游戏速度,所以低档卡还是默认关闭为好,而高档卡如Radeon 9800XT已经取消了这个选项,直接默认打开。

        还有一种“支持W缓冲”兼容设置,在游戏出现远景剪切交错的错误时,可以用它来代替Z-缓冲,但代价也是降低游戏速度。“Alpha抖动方式”在默认的“错误扩散”方式下可以解决好Alpha混合时的色斑过渡现象,但也有少数需要采用“有序的”方式才有更好的效果。“支持DXT纹理格式”这是昔日的显卡大佬S3最早提出的纹理压缩方式,后来被微软接受,成为了DirectX的标准之一。

       它可以有效降低纹理需求并最低限度减少画质损失,所以推荐打开。“替代像素中心”可以消除某些3D游戏在纹理周围显示垂直和水平线的问题,在出现这些问题时才推荐打开,因为它有可能会引起其它问题出现。   

     2.OpenGL自定义设置  ??下面我们来看OpenGL设定,它的设定基本上和D3D一致,所以各个推荐设定也是相同的。只不过OpenGL的SMAR TSHADER特效数目要多于D3D,增加了格式化-彩色、素描、白色ASCII、绿色ASCII四种。Radeon 9200显卡这次也有了4种TSHADER特效,虽然少了点,也聊胜于无。 ??OpenGL的兼容性设定和D3D不同。Radeon 9800XT有两项,Radeon 9200有3 项。“强制Z-缓冲深度”的作用我们前文已经讲过,在这里就是可以强制精确设定Z-缓冲的深度。

       对于大多数游戏还是设定为禁止好。“三重缓冲”是从催化剂3.7开始增加的一个选项,启用它可以在启用垂直同步时略微提高游戏帧速度,不过要求此时帧速度要低于垂直同步刷新速度。而且在内存较少时,启用它反而会降低游戏性能,因为纹理和几何数据可用的帧缓存较少。三重缓冲是存储在主内存中的,如果内存不足以支持它运行,它便会被自动禁用。而且由于我们早已推荐关闭垂直同步刷新,所以这项也是推荐关闭。最后一个是“Alpha抖动方式”,我们已经讲述过,这里不再赘述。   

保存优化设置  

相信每一个游戏爱好者都不仅仅喜爱一个游戏,而且每个游戏的最佳优化方式也是不尽相同的,这么多优化选项,难道我们每换一个游戏就要重复设置一遍么?当然不是,ATi已经想到了这一点,并允许我们为每个游戏设置不同优化并保存。

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